Mål: Illustrere hvor skadelig et overforbruk av naturressurser kan være for neste generasjon. Hvor viktig bærekraftig utvikling er for miljøet på jorda.
Utstyr: Brun tape, tøyremser, tau, musikk (rolig og masete), to cd spillere, 2000-30000 ark med avispapir.
Tid: To skoletimer
Plass: To rom som ligger et stykke fra hverandre slik at man ikke kan høre hverandre.
Antall: Mellom 20 og 50 deltakere
Passer best for: Alle
Voyage er en tilnærmelsesmetode for temaet global tenking. ”Leken” er lagd slik at den kan dekke flere problemstillinger, for eksempel:
· Sammenhengene mellom valgene vi tar og konsekvensene det får for andre enn oss.
· Gruppedynamikk.
· Beslutningsprosesser.
· Miljøspørsmål.
· Hensyn til hverandre dersom noen har et problem (f. eks: funksjonshemming).
Det er en fordel å fokusere på få mål når en gjennomfører Voyage for å sikre forståelse for målet med ”leken”. Voyage bør gjennomføres blant mennesker som er relativt trygge på hverandre, da er det lettere å oppnå et godt resultat.
Historien:
Voyage er basert på en historie om tidsreise mellom fortiden og nåtiden. Begge gruppene bor på to øyer, med ekstreme klimaforskjeller etter årstidene. Når årstiden skifter må gruppene flykte til den andre øya før den store flodbølgen tar dem. Måten de klarer dette på er å bruke steiner til å gå på.
Gruppa som lever i fortida har store mengder ”steiner”, og sløser med dem. Gruppa som lever i nåtida har få steiner, dette gjør det vanskelig for dem å krysse floden.
Ved begynnelsen av historien får nåtidsgruppa besøk av fremtiden (en spilleder) som bringer den triste nyheten om at det er enda vanskeligere å krysse floden i fremtiden. Den eneste løsningen på problemet er for nåtidsgruppa å reise tilbake til fortiden for å advare mot overforbruket av ”steiner”. Bare hvis de klarer å overbevise fortidsgruppa om å redusere forbruket, vil forholdene bli bedre for nåtiden og fremtiden. Nåtidsgruppa får tre muligheter til å møte fortidsgruppen for å fortelle om problemene fortidens forbruk skaper. Det er flere eksterne faktorer som virker inn på reisene og gjør kommunikasjonen og valgene vanskeligere.
Hva en får ut av Voyage og hvordan resultatet blir avhenger av hvilke avgjørelser og handlinger som tas under spillet av de to gruppene.
Forberedelser:
Hvor lang tid tar det?
Dette kan variere litt, det kan ta opp til 3 timer, men kan også fullføres på 2. Forslag til tidsramme beskrives i ”Voyage, steg for steg.”
Sted:
Du trenger to rom, de bør være så langt fra hverandre at gruppene ikke hører hverandre, eller hverandres musikk (gjerne i forskjellige etasjer).
Hvert rom trenger to områder med ”land,” og et område med ”sjø” imellom dem. Skillet mellom land og vann må markeres godt (brun tape er fint). De som tråkker i vannet under ”spillet” skal bli blindet.
Størrelse på gruppen:
Det bør ikke være færre enn 16 deltagere, og ikke flere enn 40 for best mulig resultat (erfaring viser at jo nærmere 40 deltagere en kommer, dess bedre blir spillet).
Hva trenger man til gjennomføringen?
- Tøy til å knytte for øynene til de som trår i vannet, nok til hele gruppen.
- Hyssing/tau til å binde bena til menneskene i fortiden sammen med (40 deltagere totalt = 10 tau).
- Gamle ark (aviser e.l.) 15 til nåtiden; 4-5 til å krysse vannet med og 10 i reserve dersom noen av arkene revner. Fortiden: nok til at det ikke kan gå tomt (erfaring: det går med 2000 ark, men det er genialt med 30 000).
- Tape (brun), for å markere grensen mellom land og vann.
- Musikk. Stressende musikk techno e.l. til nåtiden, rolig, avslappende musikk til fortiden.
- Noe å spille musikken på, nåtidgruppa skal ha høy musikk.
- En bjelle/tromme for å markere en eventuell holdningsendring i fortiden som får betydning for nåtiden.
Andre ting:
Deltagerne bør ha klær som er lette å bevege seg i. Miniskjørt, platåsko og lignende er ikke å anbefale...
Spillet kan virke stressende, alle bør ha mulighet til å trekke seg dersom det blir ”for mye.”
Voyage Steg for steg (Beskriver hvor en er i spillet etter et visst antall minutter)
- Introduksjon av Voyage og spillederne for hele gruppen.
- Del inn i to grupper: fortid og nåtid
- Forklar for gruppene hva som sk jer.
- Forberedelse og innøving av ritualene.
- Spillet begynner med kryssing av vannet (minst 2 ganger)
- Fremtiden (spillederen) besøk er nåtidsgruppa og diskuterer hvordan problemene skal løses.
- Fremtiden (spillederen) besøker fortidsgruppa
- Fremtiden (spillederen) besøker fortidsgruppa sammen med budbringerne fra nåtidsgruppa (og tar dem tilbake etter ca 5 minutter). Fortidsgruppa diskuterer hva de skal gjøre.
- Fremtiden (spillederen) forteller om eventuelle endringer i nåtiden og tar så med seg nåtidsgruppas budbringere til fortidsgruppa.
- Fremtiden (spilleder en) forteller om eventuelle endringer i nåtiden og tar så med seg nåtidsgruppas budbringere til fortidsgruppa.
- Fremtiden (spillederen) tar hele fortidsgruppa til nåtiden.
- Gruppene viser sine ritualer.
- Voyage avsluttes.
- Evaluering og diskusjon av spillet.
Generell innføring for spillederne
For å gjennomføre Voyage trenger man 3 spilledere. Det er bra om disse har tidligere erfaring med lignende opplegg. De tre spillederne er:
- Fremtiden
- Nåtiden
- Fortiden
Rollebeskrivelsene til spillederne er beskrevet på egne rollekort, men det er viktig at lederne diskuterer spillet grundig før de setter i gang. Nedenfor følger tips som gjelder alle tre spillederne.Slipp deg løs!
I dette spillet vil ingenting totalt uventet skje. Alt som skjer innenfor spillets rammer er relatert til det temaet dere legger opp, så hvis noe totalt uventet skjer er det ingen grunn til panikk. Bare la det skje, og improviser så det kan lenkes til temaet. Siden spillet er så fleksibelt, er det viktig å ha gode ideer til løsninger på ”problemer” gruppen lager for spillet.
Eksempel: Fortidsgruppa bestemmer seg for å bygge en mur med alle ”steinene” for å stenge vannet ute, eller en bro for å krysse floden... Dette vil føre til at det stressende elementet i spillet forsvinner (noe som er viktig for gjennomføringen). Da er det viktig at du, med en gang, gjør det klart at det ikke er mulig på grunn av at været og strømmene i vannet vil rive slike byggverk ned med en gang (spesielt siden den globale oppvarmingen tiltar osv...).
Introduksjonen av Voyage til hele gruppen:
Den ene spillederen forklarer at gruppen skal deles i to, og at resten av beskjedene kommer når gruppene har kommet hver til sitt. Ingenting skal sies om tidsreisene i innledningen. Gi en vag introduksjon: ”Det kommer til å være tre spilledere, en av dem kommer til å være litt utenfor for å komme med innspill, og observere gruppene.”
Fortell at det er viktig at gruppene alltid følger med på hva spillederne sier.
Hele gruppen bør ha likt antall deltagere (partall), hvis det totalt er ulikt antall deltagere, kan nåtidsgruppen ha ulikt antall deltagere ettersom de opererer alene i begynnelsen.
Slutten på spillet
Etter nåtidsgruppens tredje besøk til fortidsgruppa, lar man fortidsgruppa ta sin siste (og endelige) avgjørelse. Fremtiden (spillederen) rapporterer så avgjørelsen til spillederen på nåtidsgruppa. S pilled eren på nåtidsgruppa lar gruppa få flere eller færre ”steiner” etter hva fortiden gjør med sitt forbruk. Fremtiden (spillederen) tar så med seg alle medlemmene av fortidsgruppa til nåtiden for å la dem se resultatene av sin oppførsel. Etter dette viser gruppene hverandre ritualene, så avsluttes Voyage.
Debriefing
Dette er en svært viktig del av ”spillet.” Denne delen bør ha en klar kobling til hvordan spillet forløp, alt fra veldig konkrete ting til abstrakte følelser. Temaene som kommer opp under denne delen bør kobles til temaet for spillet. Det kan (bør) lede til mer diskusjon og kan brukes senere på forskjellige måter. Debriefingen bør bevisst styres av spillederne mot det temaet de ønsker å fokusere på, men husk å bruk det som kommer opp fra deltagerne som ressurser i diskusjonen. Hvis de tar en annen vei: ikke stopp det for tidlig! Hvis det er mulig bør Voyage integreres i videre arbeide med gruppen/klassen/skolen.
Det å få folk til å forandre seg, spille en rolle, er alltid vanskelig. Voyage forsøker å få en hel gruppe til å endre handlingsmønster på grunn av stimulans og påtrykk utenfra. Det finnes intet fasitsvar på hva som kommer til å skje, og hvilken retning spillet tar.
Spillet er lagd for å øke deltagernes bevissthet, det er lagd for at mennesker skal se hvordan egen oppførsel påvirker andres situasjon. Debriefingen kan fokuseres rundt forskjellige spørsmål rundt deltagernes måte å takle situasjonen på:
- Hvordan lagde de en kultur i gruppa?
- Hvilken rolle, eller posisjon, tok den enkelte i gruppa?
- Hvordan reagerte de når noen ba dem om å endre oppførsel?
- Hvordan reagerte de på den stressede situasjonen de ble satt i?
- Endret de sin oppførsel når noen ba om det? eller gjorde de det ikke? hvorfor/hvorfor ikke?
- Hva ville de gjort annerledes hvis de skulle deltatt i Voyage en gang til?
- Hvordan var det å møte sin egen kultur i fortiden eller nåtiden?
De større temaene som kan tas opp er for eksempel avhengighet til andre menneskers handlinger, vår innvirkning på fremtiden og miljøspørsmål. Disse bør komme helt til slutt. Eksempler på spørsmål kan være:
- Hva kan Voyage fortelle oss om hvordan kulturer endrer seg over tid?
- Hva gjør vi nå for å gi fremtidige generasjoner tilgang til naturressurser?
Hovedmålet med Voyage er å provosere deltagerne til å tenke, analysere og diskutere temaene man legger opp for spillet.
Fortidsspillederens instruksjon:
Bakgrunnskulissene i fortiden:
- Fortidsgruppen har rolig, behagelig musikk i bakgrunnen.
- Det er ubegrensede mengder papir (steinene).
- Det er begrenset tid til å krysse vannet.
Oppgavene til fortidsspillederen:
Introduksjon:
1. Forklar at din rolle er å lede denne gruppens arbeide.
2. Fortell hva gruppen har å forholde seg til.
3. Få deltagerne inn i rollen.
4. Fortell dem om kulturens karakteristikk og be dem lage ritualer som gjenspeiler denne.
Tallet 2:
- Tallet 2 er , av mystiske, tradisjonelle grunner veldig viktig for gruppen.
- Få deltagerne til å binde seg sammen i par.
Det nomadiske livet:
- Gruppen lever på to øyer som er utsatt for et utrolig uforutsigbart klima. Klimaet tvinger gruppen til å flytte mellom øyene, flyttingen finner sted rett før de enorme flodbølgene finner sted.
- De feirer alltid når de har klart å krysse vannet.
- De er livredde for vannet.
Spillets fremdrift:
1. Ta tiden den første gangen gruppa krysser vannet bør du ta tiden. Dette for å bruke den tiden om en mal for senere kryssinger av vannet. Tidsgrensen bør ikke brukes for strengt, men mer som et verktøy for å kontrollere at spillet ikke går ut av proporsjoner. Det er selvsagt opp til deg å bruke skjønn. Hvis du synes at gruppa stresser for lite med kryssingen, bør du sørge for at et par av dem blir tatt av floden og, av den grunn, blir blindet. Gruppen kan organisere seg slik at de har sin egen tidtaker. Da er det bare å kutte litt i tiden på grunn av at vannet stiger e.l.
2. Fortell at floden kommer: Etter at gruppa har lagd ferdig ritualet sitt, forteller du at det er endring i været, at floden kommer og at det er på tide å komme seg til den andre øya. Husk å sørge for at gruppa har rikelig med steiner.
3. Vær floden: Når floden kommer skal du opptre som den; fjern papir fra gulvet (kost eller mopp er bra å ha). Husk å gi tydelig beskjed om at steinene forsvinner, men det er mye mer der de kommer fra. Det kan være nødvendig å bruke de samme arkene flere ganger, men si klart fra om at dette er nye ”steiner.” Det beste er om du kan hente nye hele tiden.
4. Følg med om noen kommer ut i vannet, eller bli levnet tilbake på øya når floden skal. Hvis dette skjer skal de som kommer ut i vannet eller blir tilbake på øya blindes med et tørkle. Hvis noen ”blinde” klarer å krysse floden uten å komme ut i vannet, fjerner du det som blinder dem. De som kan se har selvsagt lov til å hjelpe de blinde!
Noen flere ting:
1. Gruppen må bindes sammen parvis.
2. Gruppen må utforme et ritual, som inneholder disse tingene:
- Det er en feiring av at de har krysset vannet.
- Alle i gruppen må delta i ritualet.
- Ritualet må innøves før begynnelsen av spillet, og kan utvikles etter som spillet går fremover.
3. Gruppen må bruke steinene (papiret) rundt dem til å krysse vannet.
4. Kryssingen av vannet bør skje så fort som mulig.
Regler for gruppa:
1. Før floden kommer, må gruppa ha kommet seg til den andre øya.
2. Hvis noen er tilbake på øya eller på steinene, eller kommer ut i vannet mister synet.
3. Hvis en blind person kommer seg ”helskinnet” over vannet får den synet tilbake.
4. Steinene blir alltid fjernet av floden, men det virker som det aldri kan gå tomt.
Spillederkort: Nåtiden
Bakgrunnskulissene til nåtiden:
- Nåtiden har stressende techno musikk som spilles høyt i bakgrunnen.
- Det finnes kun et begrenset antall steiner (ark) til å krysse vannet med.
- Det er begrenset tid til å krysse vannet.
Oppgavene til nåtidsspillederen:
Introduksjon:
1. Forklar at din rolle er å lede denne gruppens arbeide.
2. Fortell hva gruppen har å forholde seg til.
3. Få deltagerne inn i rollen.
4. Fortell dem om kulturens karakteristikk og be dem lage ritualer som gjenspeiler denne.
Det nomadiske livet:
- Gruppen lever på to øyer som er utsatt for et utrolig uforutsigbart klima. Klimaet tvinger gruppen til å flytte mellom øyene, flyttingen finner sted rett før de enorme flodbølgene finner sted.
- De feirer alltid når de har klart å krysse vannet.
- De er livredde for vannet.
- Gruppen er avhengig av steinene for å kunne komme seg over vannet, uten dem vil ikke gruppen overleve, og derfor er steinene høyt verdsatt.
- Tid er også veldig kostbart for disse menneskene.
Spillets fremdrift:
1. Ta tiden den første gangen gruppa krysser vannet bør du ta tiden. Dette for å bruke den tiden som en mal for senere kryssinger av vannet. Tidsgrensen bør ikke brukes for strengt, men mer som et verktøy for å kontrollere at spillet ikke går ut av proporsjoner. Det er selvsagt opp til deg å bruke skjønn. Hvis du synes at gruppa stresser for lite med kryssingen, bør du sørge for at et par av dem blir tatt av floden og, av den grunn, blir blindet. Gruppen kan organisere seg slik at de har sin egen tidtaker. Da er det bare å kutte litt i tiden på grunn av at vannet stiger e.l.
2. Fortell at floden kommer: Etter at gruppa har lagd ferdig ritualet sitt, forteller du at det er endring i været, at floden kommer og at det er på tide å komme seg til den andre øya. Gi gruppa 5 steiner til kryssingen.
3. Vær floden: Når floden kommer skal du opptre som den; fjern papir fra gulvet (kost eller mopp er bra å ha). Husk å gi tydelig beskjed om at steinene forsvinner, men det er mye mer der de kommer fra. Det kan være nødvendig å bruke de samme arkene flere ganger, men si klart fra om at dette er nye ”steiner.” Det beste er om du kan hente nye hele tiden.
4. Følg med om noen kommer ut i vannet, eller bli levnet tilbake på øya når floden skal. Hvis dette skjer skal de som kommer ut i vannet eller blir tilbake på øya blindes med et tørkle. Hvis noen ”blinde” klarer å krysse floden uten å komme ut i vannet, fjerner du det som blinder dem. De som kan se har selvsagt lov til å hjelpe de blinde!
Noen flere ting:
1. Gruppen må utforme et ritual, som inneholder disse tingene:
- Det er en feiring av at de har krysset vannet.
- Alle i gruppen må delta i ritualet.
- Ritualet må innøves før begynnelsen av spillet, og kan utvikles etter som spillet går fremover.
2. Gruppen må bruke steinene (papiret) rundt dem til å krysse vannet.
3. Kryssingen av vannet bør skje så fort som mulig.
4. Gruppen skal levere beskjeder til fortiden gjennom den tidsreisende fra fremtiden, for å forsøke å endre forbruksmønsteret til fortiden.
5. Gruppen må velge noen som skal dra til fortiden med beskjedene.
Regler for gruppa:
1. Før floden kommer, må gruppa ha kommet seg til den andre øya.
2. Hvis noen er tilbake på øya eller på steinene, eller kommer ut i vannet mister synet.
3. Hvis en blind person kommer seg ”helskinnet” over vannet får den synet tilbake.
4. Steinene blir alltid fjernet av floden, men gruppa får noen nyetil den neste kryssingen.
Spillederkort: fremtiden
Det første du trenger er en mystisk fremtoning. Du er tross alt en tidsreisende fra fremtiden. Kle deg gjerne ut!
Beskjeden fra fremtiden:
Les følgende beskjed til menneskene i nåtidsgruppa:
”Jeg kommer fra fremtiden. Med meg har jeg triste nyheter. Alle blir blinde og vårt folk – deres barn – dør. Vi klarer ikke å krysse havet lengre. Heldigvis har våre vismenn sett hvor problemet stammer fra. Dere må endre deres levesett.
For lenge, lenge siden ble halvparten av våre forfedre blinde. I solidaritet knyttet de seg sammen i par, slik at en som kunne se gikk sammen med en som var blind. Sakte, men sikkert, førte dette til at de blinde fikk synet tilbake, sånn at begge de som gikk sammen kunne se. De hadde glemt den egentlige grunnen til at de gikk sammen i par, men fortsatte å leve slik.
Nå, i den tiden dere lever i, har dere gått hver til deres. Alle lever som enkeltindivider. Grunnen til det er at dere kan komme dere raskere unna floden. Dere har ikke så mange ressurser å ta av lengre, så da er det lettere å være på egen hånd. Hvis dere skal kunne hjelpe oss, må dere begynne å samarbeide igjen.
Min generasjon tror ikke dere kan overleve floden hvis dere knytter dere sammen i par igjen... Det er bare en måte å få tak i flere steiner på; dere må endre holdningene til forfedrene deres. Jeg kan ikke gjøre dette, det er dere som må reise tilbake i tid å snakke med dem.
Jeg kan hjelpe dere med reisen til fortiden.
Vær så snill: velg de representantene dere vil at jeg skal ta med meg for å fortelle om problemene!”
Husk:
- Deltagerne kan komme til å stille deg spørsmål: det kan hende du må forklare detaljer eller si ting en gang til.
- Du kan ikke ta med flere enn tre personer tilbake i tid.
- Man kan ikke transportere steiner med seg gjennom tiden.
- Du kan ikke tvinge representanter fra nåtiden til å besøke fortiden, bare muntre dem opp til å gjøre det.
Oppgavene til fremtidsspillederen:
1. Å gå mellom fortiden og nåtiden for å holde de andre spillederne orientert om spillets utvikling.
2. Å gå til nåtidsgruppa for å lese opp historien ovenfor (eller en egen versjon av den). La dem finne sine egne løsninger, for eksempel: å krysse vannet i par – eller ikke. Hvis de skulle finne på en dårlig løsning er din jobb å mase om de grusomme problemene dette skaper i fremtiden. Hvis de går sammen i par: la dem skjønne at dette er bra for fremtiden.
3. Å gå til fortiden (alene) for å introdusere deg selv. Du kommer fra langt, langt inn i fremtiden (bla bla bla). Du eksperimenterer med en tidsmaskin og håper på å en dag kunne ta med mennesker fra fortiden til fremtiden. Ikke snakk med deltagerne: ”jeg har ingen tid til slikt tull!”
4. Å dra tilbake til nåtiden. Fortell at du har besøkt den ”forkastelige” fortiden og har oppnådd kontakt med menneskene der. Det er mulig for deg å ta med 1 – 3 mennesker tilbake til fortiden for å fortelle dem hva som skjer hvis de ikke endrer levesettet sitt.
5. Å ta med de besøkende fra nåtiden til fortiden på et passende tidspunkt, ikke midt i kryssingen av vannet.
6. Å introdusere budbringerne fra nåtiden hos fortidsgruppa. Eksempel: ”Jeg kommer med disse menneskene fra fremtiden, de har en viktig beskjed til dere, men tiden er knapp før de må tilbake til fremtiden.”
7. Å sørge for at gruppene ikke får for god tid til å kommunisere. Gi budbringerne en mulighet til å snakke. Når de har klart å overbringe et budskap, eller mislyktes i å overbringe et budskap: ta dem tilbake. ”tidsmaskinen går tom for drivstoff; vi må dra tilbake!”
8. Å følge budbringerne tilbake til sin gruppe i nåtiden.
9. Å observere hvilken effekt budbringernes besøk hadde på fortidsgruppa.
10. Hvis fortidsgruppa endrer sitt forbruk av steiner bestemmer du hvilken innvirkning dette skal ha på nåtidsgruppas situasjon. Hvis fortida bruker færre steiner får nåtida flere og omvendt. Disse endringene må du forklare til nåtidsgruppa.
11. Ta den andre og tredje turen til fortiden med budbringerne fra nåtiden. Antall besøk til fortiden er begrenset til tre.
12. Ta fortidsgruppa med til nåtidsgruppa på slutten av spillet for å vise dem konsekvensene av deres handlinger og for at gruppene kan vise hverandre sine ritualer.
13. Avslutte spillet formelt for å få folk ut av rollene.
